Selasa, 11-08-2026
  • Website Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan Sahabat
  • Website Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan SahabatWebsite Ardan Sirodjuddin menerima tulisan artikel Guru, Kepala Sekolah dan Praktisi Pendidikan dalam Kolom Tulisan Sahabat

Menembus Standar Dunia, SMK Siapkan Talenta Game Artist Masa Depan melalui Implementasi WSOS

Diterbitkan : - Kategori : Berita

JAKARTA – Pendidikan vokasi Indonesia terus didorong untuk semakin dekat dengan kebutuhan industri global. Salah satu langkah strategis yang dilakukan Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah, ialah menyelaraskan pembelajaran dengan WorldSkills Occupational Standards (WSOS) pada bidang 3D Digital Game Art.

Upaya tersebut dibahas dalam webinar bertajuk “Penyelarasan Menyiapkan Talenta Game Artist Masa Depan: Implementasi WorldSkills Occupational Standards (WSOS) di SMK Bidang 3D Digital Game Art” yang digelar pada Selasa, 11 Agustus 2026, mulai pukul 09.00 WIB hingga selesai. Kegiatan tersebut diikuti oleh para pendidik dan pemangku kepentingan pendidikan vokasi dari berbagai daerah, termasuk Maulana, guru Informatika SMKN Jateng di Semarang.

Webinar menjadi bagian penting dari upaya pemerintah memperkuat relevansi pendidikan SMK dengan perkembangan industri kreatif digital yang tumbuh sangat pesat. Bidang game art, khususnya produksi aset gim tiga dimensi, membutuhkan talenta yang tidak hanya menguasai teknologi dan perangkat lunak, tetapi juga memahami alur kerja industri, standar kualitas, kemampuan bekerja dalam tim, serta tuntutan profesional di tingkat internasional.

Kepala Subdirektorat Kemitraan dan Penyelarasan Dunia Usaha dan Dunia Industri (DUDI), Sartana, dalam sambutannya mengatakan bahwa penerapan standar global di SMK bukan sekadar mengikuti perkembangan zaman. Menurutnya, langkah tersebut merupakan kebutuhan strategis untuk menyiapkan sumber daya manusia yang mampu berkontribusi terhadap pembangunan Indonesia menuju Indonesia Emas 2045.

“Kami mengajak seluruh mitra industri untuk menjadikan webinar ini sebagai momentum memperkuat penyelarasan pembelajaran di SMK agar senantiasa relevan dalam memenuhi kebutuhan industri kreatif digital yang saat ini berkembang sangat pesat,” ujar Sartana dalam sesi pembukaan webinar.

Ia menegaskan, keberhasilan penyelarasan pembelajaran tidak dapat dilepaskan dari kualitas guru. Pendidik menjadi salah satu komponen utama yang menentukan sejauh mana siswa dapat memperoleh pengalaman belajar yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan dunia kerja.

Karena itu, implementasi WSOS tidak hanya menyasar peserta didik, tetapi juga mendorong peningkatan kapasitas guru, pembaruan teknologi pembelajaran, penguatan sarana dan prasarana, serta perluasan kemitraan antara sekolah dan industri. Dengan pendekatan tersebut, pembelajaran di SMK diharapkan tidak berhenti pada penguasaan teori, melainkan mampu membentuk kompetensi yang benar-benar dapat diterapkan dalam lingkungan kerja profesional.

WSOS sendiri merupakan standar yang memuat pengetahuan, keterampilan, serta performa terbaik yang dibutuhkan seseorang dalam menjalankan profesi tertentu. Dalam bidang 3D Digital Game Art, standar tersebut dapat menjadi acuan untuk melihat kompetensi yang harus dikuasai siswa sejak proses pembelajaran hingga menghasilkan produk digital.

Ketua Tim Penyelarasan, Novi Zulkarnain, menjelaskan bahwa tantangan yang dihadapi SMK saat ini bukan hanya persoalan kurikulum. Masih terdapat kesenjangan atau gap antara proses pembelajaran di sekolah dengan kebutuhan industri global. Kesenjangan itu antara lain berkaitan dengan infrastruktur, kompetensi guru, penggunaan perangkat lunak, proses produksi, asesmen, serta hubungan kemitraan dengan dunia industri.

“Penyelarasan bukan sekadar membuat kurikulum SMK sesuai standar industri, tapi memastikan bahwa kompetensi, proses belajar, guru, teknologi, asesmen, hingga kemitraan itu bergerak bersama untuk menuju standar global,” jelas Novi.

Menurut Novi, pandangan tersebut penting karena industri gim berkembang dengan sangat cepat. Teknologi, perangkat lunak, metode produksi, dan kebutuhan pasar terus mengalami perubahan. Karena itu, standar kompetensi yang digunakan dalam pembelajaran juga harus mampu beradaptasi agar lulusan SMK tidak tertinggal ketika memasuki dunia kerja.

Dalam webinar tersebut, peserta juga diperkenalkan pada buku panduan penyelarasan yang dapat digunakan sekolah sebagai rujukan untuk melakukan kalibrasi mutu pembelajaran. Kehadiran panduan tersebut diharapkan membantu satuan pendidikan memahami tahapan implementasi standar sekaligus memetakan kebutuhan sekolah dalam mengembangkan kompetensi 3D Digital Game Art.

Dari perspektif industri, Muhammad Almukhlisidin dari Agate International memaparkan bahwa produksi aset 3D untuk gim memiliki pipeline yang kompleks. Proses tersebut tidak berhenti pada pembuatan model tiga dimensi, tetapi mencakup berbagai tahapan yang saling berkaitan, mulai dari 3D modeling, UV unwrapping, texturing, rigging, hingga integrasi aset ke dalam game engine.

Pemahaman terhadap pipeline menjadi penting karena setiap tahapan produksi memiliki standar dan kebutuhan teknis tersendiri. Seorang calon game artist tidak cukup hanya mampu menghasilkan objek yang terlihat menarik secara visual, tetapi juga harus memahami bagaimana aset tersebut digunakan dalam sebuah gim.

Tantangan lainnya adalah penggunaan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan industri dan standar kompetisi internasional. Jika pembelajaran sebelumnya lebih banyak menggunakan perangkat lunak yang bersifat umum, implementasi WSOS mendorong sekolah untuk mulai mengenalkan perangkat yang digunakan dalam lingkungan profesional maupun kompetisi internasional, seperti Autodesk Maya, ZBrush, dan Unreal Engine.

Perubahan tersebut tentu membutuhkan dukungan sarana dan prasarana yang memadai. Komputer dengan kemampuan grafis tinggi, perangkat lunak yang sesuai, serta lingkungan pembelajaran yang menyerupai proses produksi industri menjadi bagian penting dalam menyiapkan siswa agar terbiasa bekerja dengan standar profesional.

Dari sisi akademik, Muzain Nazarudin dari Universitas Indonesia menyampaikan bahwa implementasi WSOS di sejumlah negara, antara lain Rusia dan Kazakhstan, menunjukkan bahwa standar kompetensi global dapat menjadi salah satu pengungkit penguatan pendidikan vokasi. Standar tersebut juga bersifat dinamis karena ditinjau secara berkala oleh pakar industri dari berbagai negara.

Kondisi itu memungkinkan standar kompetensi terus disesuaikan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan industri. Dengan demikian, sekolah tidak hanya mengajarkan keterampilan yang relevan saat ini, tetapi juga membangun kesiapan peserta didik menghadapi perubahan teknologi pada masa mendatang.

Muzain juga mengangkat keberhasilan talenta Indonesia di ajang WorldSkills sebagai bukti bahwa peserta didik dari Indonesia memiliki peluang besar untuk bersaing di tingkat internasional. Salah satunya ditunjukkan melalui prestasi Favian Ahza yang berhasil meraih medali emas pada ajang WorldSkills internasional.

Prestasi tersebut menjadi gambaran bahwa kemampuan siswa Indonesia sebenarnya memiliki potensi untuk bersaing dengan talenta dari negara lain. Tantangannya adalah bagaimana sekolah, pemerintah, dan industri membangun ekosistem pembelajaran yang mampu mengembangkan potensi tersebut secara konsisten.

Sejumlah SMK bahkan telah mulai menerapkan praktik pembelajaran yang mengacu pada kebutuhan industri dan standar kompetisi. SMKN 6 Jakarta, misalnya, menerapkan kelas khusus yang membedah pipeline produksi gim secara lebih mendalam. Salah satu perhatiannya adalah bagaimana menghasilkan aset gim yang efisien dari sisi penggunaan poligon, sehingga berbeda dengan pendekatan produksi animasi film yang memiliki kebutuhan teknis tersendiri.

Praktik serupa juga dikembangkan SMK Raden Umar Said (RUS) Kudus. Riko dari SMK RUS Kudus menyampaikan bahwa terdapat sejumlah aspek yang harus diperhatikan ketika sekolah mempersiapkan siswa menghadapi standar industri maupun kompetisi internasional. Aspek tersebut mencakup sinkronisasi Capaian Pembelajaran (CP), kesiapan perangkat keras, serta keterlibatan praktisi industri dalam proses pembelajaran.

Sekolah, menurut Riko, perlu memastikan perangkat yang digunakan siswa memiliki kemampuan yang sesuai dengan tuntutan produksi 3D. Salah satu contoh yang diterapkan adalah penggunaan perangkat dengan GPU RTX 4070 untuk mendukung kebutuhan pemodelan dan pengolahan grafis.

Selain perangkat keras, keterlibatan industri juga menjadi faktor penting. Kehadiran praktisi sebagai guru tamu dapat membantu siswa memahami perkembangan teknologi sekaligus mengetahui standar kualitas yang berlaku di lingkungan kerja profesional.

“Harus ada partner industri karena memang terkadang kita bisa menyiapkan kurikulum, kita bisa menyiapkan siswa, tetapi quality control dan update terbaru yang digunakan di standar industri internasional, pihak industrilah yang lebih tahu,” ungkap Riko saat berbagi pengalaman mengenai persiapan atlet WorldSkills dari sekolahnya.

Penerapan WSOS dengan demikian tidak sekadar berbicara tentang perubahan materi pembelajaran. Lebih jauh, implementasi standar tersebut menuntut perubahan ekosistem pendidikan vokasi secara menyeluruh. Sekolah perlu memiliki kemampuan membaca kebutuhan industri, guru harus terus memperbarui kompetensinya, fasilitas pembelajaran harus mengikuti perkembangan teknologi, sedangkan industri perlu terlibat lebih aktif dalam proses pendidikan.

Bagi peserta webinar dari satuan pendidikan, pembahasan tersebut menjadi kesempatan untuk melihat secara lebih konkret arah pengembangan kompetensi 3D Digital Game Art di SMK. Keikutsertaan Maulana, guru Informatika SMKN Jateng di Semarang, menjadi bagian dari upaya pendidik memahami perkembangan standar kompetensi global dan relevansinya dengan pembelajaran di sekolah.

Kehadiran pendidik dari berbagai daerah juga memperlihatkan bahwa penyelarasan pendidikan vokasi membutuhkan gerakan bersama. Standar global tidak akan memberikan dampak maksimal apabila hanya dipahami oleh sebagian sekolah. Diperlukan proses diseminasi, penguatan kapasitas guru, serta dukungan kebijakan agar praktik baik dapat diterapkan secara lebih luas.

Sebagai tindak lanjut, Direktorat SMK menyediakan akses bagi publik untuk mengunduh buku panduan penyelarasan melalui situs resmi Direktorat SMK. Panduan tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan oleh sekolah sebagai referensi dalam mengembangkan pembelajaran yang lebih relevan dengan standar industri dan kompetisi internasional.

Langkah ini juga diharapkan tidak berhenti pada bidang 3D Digital Game Art. Penyelarasan berbasis WSOS dapat dikembangkan pada berbagai bidang okupasi lain sehingga semakin banyak kompetensi di SMK yang memiliki keterhubungan dengan standar global.

Melalui kolaborasi antara pemerintah, satuan pendidikan, guru, perguruan tinggi, dan industri, SMK Indonesia diharapkan mampu melahirkan lulusan yang bukan hanya siap bekerja, tetapi juga siap berkompetisi di tingkat internasional. Mereka tidak sekadar menjadi pengguna teknologi, melainkan kreator yang mampu menghasilkan karya digital bernilai dan memenuhi standar industri dunia.

Implementasi WSOS menjadi salah satu langkah untuk membawa pendidikan vokasi Indonesia menembus batas lokal. Dari ruang kelas dan laboratorium sekolah, talenta muda bidang game art dipersiapkan untuk memasuki industri kreatif digital yang tidak lagi mengenal batas negara. Tantangan ke depan adalah memastikan standar tersebut benar-benar hidup dalam proses pembelajaran, sehingga setiap siswa SMK memiliki kesempatan yang sama untuk berkembang menjadi talenta profesional dan memenangkan persaingan di panggung global.

0 Komentar

Beri Komentar

Balasan